Extreme Programming - Dicas: Parte 2 de 4

Extreme Programming – Dicas: Parte 2 de 4

Extreme Programming - Dicas: Parte 2 de 4Trabalhar com Extreme Programming requer uma série de técnicas e valores. Confira tudo nesse artigo exclusivo.

Valores do XP

Inicialmente, existiam 4 valores. Novos valores foram adicionados com o livro Extreme Programming Explained:

Comunicação

No desenvolvimento formal de software a comunicação é realizada, muitas vezes, através da documentação. Técnicas de XP podem ser vistas como maneiras rápidas de se construir e disseminar conhecimento institucional para membros de uma equipe de desenvolvimento. O objetivo é oferecer a todos os desenvolvedores uma visão do sistema que se equipare com a compreensão do cliente sobre o mesmo. Para tanto, a Extreme Programming favorece um design simples, metáforas comuns, colaboração de usuários e programadores e comunicação entre stakeholders (formal e através de feedbacks).

Simplicidade

XP encoraja começar com a solução mais simples. Funcionalidades adicionais podem ser inseridas durante o processo. A diferença entre esta abordagem e o desenvolvimento tradicional é o foco no design e no trabalho de programação direcionados para as necessidades de hoje, não para requisitos de amanhã (do futuro). É reconhecido por parte dos proponentes que isto pode gerar dificuldades em mudanças futuras, mas esta deficiência é compensada pela vantagem em não investir em trabalho que pode simplesmente ser descartado no decorrer do processo.
Em termos de comunicação, simplicidade favorece uma compreensão maior por parte de todos e a qualquer momento. Seja um código escrito de maneira objetiva e coerente como um design simples e eficiente.

Feedback

    • O feedback está presente em várias dimensões do desenvolvimento:
    • Feedback do sistema: escrevendo unit tests ou executando testes de interação periódicos os programadores podem ter feedback direto do estado do sistema depois te ter implementado alterações.
    • Feedback do cliente: testes funcionais, como acceptance tests, são feitos/definidos pelo cliente e seus testadores. Eles irão ter um feedback real e concreto sob o estado de seu sistema. Este tipo de revisão é planejada a cada duas ou três semanas.
    • Feedback por parte da equipe: quando clientes trazem novos requisitos no projeto o time deve oferecer resposta imediata das estimativas de tempo para implementar tal requisito.

Coragem

Várias práticas incluem a coragem. Um dos mandamentos da coragem é desenvolver código para hoje, não para amanhã. Este é um esforço para evitar ficar preso em um design que requer muito trabalho para que seja implementada qualquer coisa que fuja de seu escopo. Coragem permite que desenvolvedores sintam-se a vontade quando reescrevendo seu próprio trabalho. Isso significa que revisar um sistema, modificar código ou simplesmente jogá-lo fora fazem parte do dia-a-dia. É preciso coragem para remover um código obsoleto, não importa quanto tempo tenha sido gasto para criar aquele trabalho. É preciso ter coragem para ter persistência, trabalhar um dia inteiro tentando resolver um problema para, no dia seguinte, resolvê-lo em um piscar de olhos.
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Respeito

No XP, membros de uma equipe respeitam uns aos outros porque programadores nunca devem executar alterações que venham a interferir no trabalho de outros sem comunicação/entendimento prévio. Membros de uma equipe respeitam seu trabalho por trabalhar intensamente para obter o melhor resultado e as melhores soluções.
Adotar os quatro valores anteriores leva ao respeito. Ninguém em uma equipe deve se sentir depreciado ou ignorado. Isso garante alto nível de satisfação e encoraja lealdade para com o time.
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Regras do XP

Regras de Comprometimento

Estas regras são aquelas que fazem o desenvolvimento ser ágil e são, inclusive, parecidas aos princípios do desenvolvimento ágil:

  • Trabalho conjunto entre desenvolvedores e representantes do negócio: ambos devem trabalhar juntos, dia-a-dia, durante o trabalho do projeto.
  • A satisfação do cliente é prioridade: o cliente deve ajustar e alterar os objetivos baseado em informações fornecidas pelos desenvolvedores e em estimativas próprias.
  • Entregar partes que funcionem: entregar partes de software frequentemente que sejam utilizáveis. As entregas podem acontecer com intervalos entre semanas e até dois meses.
  • Software: é a principal medida de progresso.
  • Adaptabilidade: a qualquer momento do trabalho, um membro da equipe deve ser capaz de medir o progresso do desenvolvimento em relação aos objetivos do cliente. Além disso, deve ser capaz de adaptar seu comportamento em função do trabalho.
  • A equipe deve agir eficientemente como uma rede social, o que significa:
·  Comunicação honesta com ênfase no tête-à-tête e no aprendizado contínuo.
· Distância mínima entre o que precisa ser feito e as ferramentas necessárias para sua
execução.
· Alinhamento entre responsabilidade e autoridade.
Extreme Programming

Regras do Jogo

Estas são regras que fazem do Extreme Programming único e são baseadas nos valores da metodologia: comunicação, simplicidade, feedback e coragem:
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  • Testes contínuos: o trabalho produzido deve ser continuamente validado.
  • Qualidade do código: todo código escrito deve ser feito para uso potencial em um produto (software) e deve ser claro e expressar todos os conceitos embuídos no mesmo.
  • Vocabulário comum: criar um rascunho que guie todo o desenvolvimento e explique o sistema em termos universais, assim, todos podem entender a essência do produto a qualquer momento.
  • Todos tem autoridade: todos os membros da equipe tem a autoridade e pelo menos duas pessoas devem saber o que é preciso para executar uma tarefa.

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