Extreme Programming - Dicas: Parte 4 de 4

Extreme Programming – Dicas: Parte 4 de 4

Abaixo, serão listadas as métricas mais importantes para a medição do desempenho dentro da metodologia Extreme Programming:

  • Velocity –  Número de funcionalidades prometidas versus número de  funcionalidades entregues. Com esta métrica o coach pode, durante o desenvolvimento, conferir o quão próximo está de seu encerramento. É importante salientar que esta métrica só passa a valer após a primeira iteração, quando serão gerados os primeiros dados. Ainda assim, o XP trabalha com a idéia de que a melhor forma de se saber quanto tempo falta e se os objetivos estão no prazo é saber quantos dias já se passaram em relação ao que foi previsto para a conclusão do trabalho.
  • 40 Hour Week – XP sustenta a idéia de que longos períodos de trabalho podem vir a ser pouco produtivos. Saber a quantidade total de horas trabalhadas por cada membro da equipe é fundamental para  saber a qualidade interna do trabalho.
  • Test Coverage of the Code – Unit Tests totais por cada classe. Também serve para definir o quão testado foi e está um sistema em desenvolvimento.
  • Acceptance Test Coverage – Quantidade total de testes de aceitação do projeto.
  • Acceptance Test Pass – Relação de testes aceitos pelo cliente em função com os testes enviados em cada iteração.
  • Relative Bug Density – É a quantidade de erros registrados pelo usuário em cada classe multiplicado pelo tempo que demorou em ser corrigido. Cada unidade de tempo investida recebe pontos, assim o cálculo pode ser feito.  
Baseado nestas métricas, o coach pode ajustar a qualquer momento o projeto, tanto na questão de prazos e estimativas quanto no quesito de qualidade, sugerindo um maior número de unit tests, por exemplo, se verificar que os indicadores Acceptance Test Pass e Relative Bug Density começarem a demonstrar muitos problemas de qualidade.
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Extreme Programming
Estas medidas são possíveis graças ao caráter dinâmico da XP, onde o cliente pode fornecer feedback sobre o desenvolvimento durante o mesmo, e não apenas após ter o produto final em suas mãos. Por este aspecto, e também por suas características de ser fortemente calcado em testes, tanto unitários quanto de aceitação, que a gerência de projetos em XP difere tanto da gerência tradicional.
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Quando Adotar a Metodologia

Assim como outras metodologias, nem sempre o XP se aplica a todos os tipos de projeto. É de senso comum a utilização da metodologia em projetos com as seguintes características:

  • O projeto envolve tecnologias novas e tem seus requisitos alterados constantemente.
  • Projetos de pesquisa, onde o resultado do trabalho não é um produto, mas o domínio de determinado conhecimento.
  • Em ambientes onde é preciso adaptar modificações nos requisitos e nas necessidades de negócio rapidamente.
BECK, Kent. Extreme Programming Explained. Boston: Addison-Wesley Professional, 2000.
BECK, Kent; FOWLER, Martin. Planning Extreme Programming. Boston: Addison-Wesley Professional, 2001.

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