O Mercado agitado de Jogos Eletrônicos Casuais

O Mercado agitado de Jogos Eletrônicos Casuais

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Está com algum tempo livre? Quer tal jogar alguns dos diversos jogos eletrônicos casuais. Diversão e cultura em um só local.

Oi pessoal! Aqui está mais um artigo que nunca viu a luz do dia e finalmente tenho a oportunidade de compartilhar com quem se interessa em jogos eletrônicos. Espero que lhes seja útil de alguma forma. Ele é parte de um trabalho maior e caso você tenha interesse, basta solicitar por meio do formulário de contato do blog.

 

O Mercado de Jogos Casuais

Um jogo casual é, diferente de alguns tipos de jogos eletrônicos, simples e fácil de ser compreendido. Ele é jogado, geralmente, por pessoas com idades entre 30 e 50 anos. Na maior parte das vezes é encontrado em páginas de internet e pode ser jogado online, sem a necessidade de download. Constituem ótimo passa-tempo e são acessíveis, pois encontram-se em forma digital (arquivos na internet, páginas e mais). ATENÇÃO: ARTIGO COM MAIS DE 5 ANOS ESCRITO ANTES DO FLAPPY BIRD E DO BOOM MOBILE!

Existem jogos casuais que devem ser executados em computadores pessoais (PC´s) e que precisam ser baixados da internet e instalados na máquina do jogador. Este tipo de jogo casual deu início a indústria, entretanto, muitos jogos hoje já são desenvolvidos para rodarem exclusivamente em páginas de internet. Existem também jogos casuais para celulares e demais dispositivos móveis. O aumento na capacidade de banda da conexão com a internet e a difusão dos aparelhos celulares e demais dispositivos (handhelds, PDAs e etc.) facilitaram esta transformação.
O desenvolvimento de jogos casuais se tornou, nos últimos anos, uma das áreas com maior crescimento no mercado de entretenimento interativo. Este segmento da indústria começou a tomar forma em 1999 com desenvolvedores criando jogos independentes como forma de distração em seu tempo livre. As primeiras tentativas de se vender um jogo casual ocorreram entre 1999 e 2000.
jogos eletrônicos

O faturamento dos jogos casuais representa mais de 2 bilhões no faturamento total de jogos vendidos no mundo anualmente. Para se ter idéia do crescimento assombroso deste tipo de jogo e de sua participação no mercado, podemos tomar como base o ano de 2003, que viu um crescimento de 100% em relação ao ano anterior no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos casuais.

Em 2005 o faturamento global do segmento foi de 713 milhões de dólares. Atualmente, mais de 150 milhões de pessoas já fizeram o download de uma versão demo de um jogo casual. E isso foi só o número de downloads de demonstrações, não de jogos completos ou da aquisição de jogos casuais completos. Existem clubes na internet de jogos casuais, alguns deles com mais de um milhão de assinantes onde é comum encontrar até 250 mil pessoas navegando ao mesmo tempo e jogando diversos jogos simultaneamente.

Os Gigantes Estão Chegando

O crescimento deste segmento chamou a atenção de gigantes do setor, que desde 2005 tem criado operações na área. Não apenas os principais players do mercado notaram este movimento, pequenas empresas em todo o mundo perceberam a oportunidade e tem investido, desde então, no desenvolvimento de jogos casuais.

Um dos grandes polos de desenvolvimento de jogos deste estilo econtra-se na parte leste da Europa. Um jogo que custaria 100 mil dólares para ser desenvolvido nos Estados Unidos custa em média 30 mil dólares na Rússia, por exemplo.
O mercado de jogos casuais é extremamente competitivo. Uma pesquisa recente mostrou que os “Top 5” jogos casuais detém 35% do mercado, enquanto os “Top 20” correspondem por 60% deste mercado. Sendo assim, novos entrantes disputam espaço nos 25% restantes. Embora as barreiras de entrada sejam relativamente baixas, a concorrência é altíssima.

O Maior Mercado de Games

70% dos jogos casuais vendidos no mundo destinam-se aos Estados Unidos, que é o maior mercado de jogos do gênero. Ainda assim,  há muito potencial a ser explorado em países em desenvolvimento, que estão adquirindo maturidade e seus cidadãos, poder aquisitivo.

Deve ser salientada a diferença radical entre jogos “MMOG” (Massively Multiplayer Online Game), que são jogos geralmente desenvolvidos para PC e que levam anos para serem construídos e jogos casuais, que podem ser feitos em até poucas semanas. Sem contar o fato de que em 1999, ano em que surgiram os primeiros jogos casuais, os jogos massivos online já eram comuns e bem estabelecidos.
Outro ponto importante e que será analisado com maior nível de detalhes no próximo tópico deste trabalho é a questão do mercado interno brasileiro. Ele é mínimo e vive sob ataque da pirataria, o que inviabiliza uma série de negócios no país. Raríssimos estúdios de criação de jogos instalam-se aqui, embora a mão de obra seja mais barata em relação a países desenvolvidos para a criação de jogos, o mercado local não favorece títulos nacionais.
Muitas projeções feitas para o faturamento de jogos online, como é o caso dos jogos casuais, nem se quer apontam a América do Sul como fonte de receita. Observe o gráfico abaixo, que é uma previsão da porcentagem de assinantes de jogos online distribuída ao redor do mundo.

Advergames?

Um dos principais modelos de negócio no mercado de desenvolvimento de jogos casuais é baseado na representação comercial dos jogos desenvolvidos por parte de distribuidores, que chegam a levar até 50% dos lucros gerados pelos jogos que representam.
Portais como Terra e Yahoo!, por exemplo, possuem contratos diretos com desenvolvedores. Em geral, estes contratos são assinados com grandes estúdios de desenvolvimento, limitando assim a entrada de novos participantes em seus portfólio de jogos. A demanda destes portais é muito alta, por isso focam o fornecimento em parcerias estratégicas. Gerenciar dezenas de contratos de desenvolvimento pode ser um trabalho caro e complicado.
Além disso, com o amadurecimento do mercado e com grandes players detendo parcelas significativas dos canais de venda, sua força em negociações é enorme e sua capacidade de espremer contratos pouco vantajosos para desenvolvedores é grande. Por isso, é importante salientar a existência de outros modelos de negócios, como a venda direta por parte do estúdio para o público final ou a associação de desenvolvedores, como o portal Meez.

Custos Crescentes

Os custos de desenvolvimento tem subido gradativamente, pois a cada novo título lançado novas implementações devem ser feitas para atender a crescente necessidade por inovação dos jogadores. Se o custo de um título padrão era de 50 mil dólares 2 anos atrás, hoje pode chegar até 500 mil. Ainda assim, é um mercado que aceita muito bem jogos criativos e de baixo orçamento. Diversão é a prioridade número um de qualquer jogo, por isso o segmento é tão atraente para pequenos desenvolvedores. Conforme estúdios de desenvolvimento crescem, seus custos também crescem, por isso estes números não devem ser considerados definitivos.

Outro ponto que pode desestimular novos entrantes é a queda dos preços, que já estiveram na faixa de 30 dólares. Hoje, o preço médio de venda (preço final para o consumidor) é de cerca de 12 dólares por jogo. Existem muitas versões online gratuitas de jogos conhecidos, assim como muitos jogos com versões demonstrativas, o que faz com que os jogadores joguem uma dezena de demonstrações e acabem não comprando jogo algum.
Artigo com informações de sites como Shark Report, Mobile Biz, Business Week e Wikipédia. Também foram utilizadas informações provenientes da Abragames.

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