Jogos Eletrônicos - Conheça um pouco mais dessa área

Jogos Eletrônicos – Conheça um pouco mais dessa promissora área

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Jogos sempre participaram da vivência da humanidade. Dos mais simples e antigos, aos complexos e modernos, chegou a hora de falarmos dos jogos eletrônicos.

Hoje quero explorar mais sobre jogos eletrônicos (eu sei que quase ninguém trabalha com isso aqui, mas eu amo!) e vou apresentar aos leitores um texto que fiz e nunca publiquei antes!

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Jogos são tão antigos quanto o homem. Eles são um meio interativo e se adaptam a toda e qualquer tecnologia. Podemos citar, por exemplo, jogos de guerra como WAR, da Grow, ou Chadrez. Além destes, existem várias modalidades como jogos de tabuleiro, jogos de carta, jogos de computador, jogos para celulares, jogos casuais, hardocore, quebra-cabeças e muitos outros.

O que são Jogos Eletrônicos?

Apesar de existirem diversos estilos, há pontos fundamentais que ligam todos e fazem deles jogos. Existem vários modelos para descreverem-se os jogos e suas principais características. Neste trabalho de conclusão serão utilizadas duas das mais famosas referências, Greg Costikyan e Matt Leblanc.

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Segundo Greg Costikyan, jogos são meios plásticos, que se adaptam e, muitas vezes, sobrem-pões ao homem. A natureza dos jogos é endógena, pois segundo o autor, suas regras podem sobrepor-se ao homem. Isso acontece quando aceitamos as regras de um jogo e passamos a fazer parte de seu universo, aceitando as limitações impostas por ele para atingir determinado objetivo.   
Também devemos considerar que jogos eletrônicos são jogos pois oferecem interatividade. Você pode acender a luz da sua cozinha e apagá-la mechendo no interruptor de luz. Uns podem dizer que isso tem interatividade, e é verdade. Porém, jogos oferecem mais do que simples interatividade. Oferecem objetivos. Todo o jogador aceita as regras do jogo para alcançar os objetivos propostos pelo mesmo. A interatividade é a forma como o jogo se relaciona com o jogador. São as alterações de estado do jogo, as reações que ele proporciona, a diversão e o desafio para conquistar alguma coisa que um jogador sente quando está envolvido no jogo.
Existe mais sobre a interatividade do que será dito aqui, mas vale ressaltar que Greg Costikyan não aceita como interativos quebra-cabeças, por exemplo, pois eles não possuem qualquer tipo de interação com as pessoas. São estáticos.

Jogos Precisam de Objetivos

Como já citado neste texto, jogos precisam de objetivos. Quando jogando Chadrez, nosso objetivo é sobrepor o adversário através das regras e dos elementos do jogo. Quando jogamos um jogo de tiro em prmeira pessoa no computador, precisamos neutralizar os opontentes. Nossos objetivos definem nossas decisões, e jogos são sobre tomar decisões. Qual o melhor movimento a fazer em uma partida de Chadrez? É preciso decidir baseado em objetivos, sendo o objetivo principal a vitória.
Esforço contínuo, desafio. Este é outro elemento presente em qualquer jogo. Jogos são modelos, de certa forma, da realidade. Na vida nada é gratuito, então por que seria nos jogos? Precisamos nos esforçar para atingir determinados objetivos, o que nos trará imensa satisfação. Um exemplo dado por Greg é um jogo de guerra onde você pode optar por enfrentar uma invasão iminente de Hitler na costa britânica ou render-se. Claro que você vai optar pela batalha, pois o divertido é a batalha. Claro, se você quiser render-se, o jogo acaba. Então deixa de ser um jogo. 

jogos eletrônicos

Existem jogos que irão lhe proporcionar objetivos diferentes, e o objetivo está intimamente ligado ao esforço que será realizado pelo jogador. Em um jogo de guerra, você provavelmente terá de lutar contra inimigos e fazer escolhas baseadas na vitória. Jogos cooperativos, por outro lado, vão motivar o jogador a fazer parte de uma comunidade e trabalhar em conjunto com outros jogadores para atingir um objetivo em comum. Aliados em um jogo de guerra fariam isso, por exemplo.

Jogos Precisam de Estrutura

Reunir objetivos, desafios, esforço e interatividade requer uma estrutura. Este é o último elemento fundamental em qualquer jogo citado por Greg Costikyan. Imaginemos crianças brincando de polícia e ladrão. Isso é um jogo, não só por que elas pretendem ser cada uma a polícia e o ladrão, mas por que até mesmo crianças inventam regras. “Você morreu!” “Não, por que eu morri? Quem decide?”. A interação precisa ser balizada por regras e precisa estar inserida em um contexto estruturado.  
Jogar um jogo com uma pessoa que não entende o mesmo é impossível. Jogar um jogo com uma criança de 3 anos não é divertido. Precisamos ter certeza de que todos os envolvidos compreendem as regras e entendem a estrutura do jogo.
Já Matt LeBlanc divide jogos a partir daquilo que eles oferecem ao jogador. São 8 classes, que serão listadas abaixo:

Sensações

Sensações podem ser sensoriais, físicas e mentais. Sensoriais são aquelas oferecidas pelo cenário, a possibilidade de movimentar soldados de chumbo ao redor de um mapa de guerra ou sentir-se realmente no meio de uma floresta quando jogando um jogo 3D para computador.
Sensações físicas são aquelas proporcionadas em jogos como Dance Dance Revolution, sucesso japonês onde o jogador precisa repetir os passos de dança exibidos em uma tela através de um tablado conectado ao jogo. Jogos de esporte são assim também, pois oferecem prazer através de movimentos que o jogador deve executar a partir dos controles, mas que são fórmulas matemáticas e físicas dentro de um jogo e representam a ação de personagens em um campo de futebol americano, por exemplo.
Desafios mentais, como quebra-cabeças ou jogos onde é preciso pensar antes de agir, como Chadrez. O jogador precisa simular diversos movimentos a frente, ou em como o adversário pode vir a se comportar.

Fantasia

Perder-se no universo de um livro durante sua leitura é divertido, assim como entrar em um mundo completamente novo e conhecer os personagems que habitam nele. Jogos precisam oferecer essa sensação de desconexão, de novos mundos e aventuras. Nem todos os jogos são assim na verdade, como é o exemplo do Chadrez ou Damas. Nem todos os jogos aceitariam receber um universo ficcional.

Narrativa

Livros possuem uma narrativa linear. O leitor não consegue fugir do que o autor pré-determinou, criando sua própria história. Alguns jogos são mais parecidos com livros do que outros. Alguns jogos, por sua vez, não precisam de histórias e universos ficcionais para serem divertidos. O que maior parte dos jogos precisa é da possibilidade da construção de uma narrativa ou de uma dramatização. O jogador precsia fazer parte do contexto do jogo e precisa poder construir sua própria história.

Desafio

Talvez análogo ao esforço e aos objetivos de Greg Costikyan, os desafios propostos por um jogo impulsionam o jogador. Um jogo pode dispensar narrativa e fantasia, mas não pode dispensar a necessidade por desafios e objetivos.

Amizades/Parcerias

Existem jogos multi jogador e solo. Para jogos onde há a necessidade de outros jogadores, existe um fator importantíssimo que é a capacidade de um jogo proporcionar aos envolvidos amizade, parceria, troca de conhecimentos e informação. A formação de uma comunidade ao redor dos jogos é fundamental. Mesmo jogos solo podem proporcionar este tipo de sensação. Quando um amigo procura outro para trocar idéias sobre aquele jogo que estava jogando e de uma fase que não consegue passar, por exemplo.
Jogos de RPG (Roll Playing Games) são muito conhecidos por esta característica. Os jogadores são geralmente amigos, que se reunem para comer uma pizza enquanto descoberm novos mundos e aventuras através da narrativa construída pelo mestre do jogo.

Descoberta

Explorar uma caverna sombria ou novos universos em um jogo de naves espaciais é um dos pontos altos de qualquer jogo. O jogador precisa prestar atenção em cada passo dentro da cova de um inimigo, pois a qualquer momento pode ser surpreendido. Essa sensação de descoberta deve fazer parte da experiência do jogador.

Expressão

Pessoas possuem personalidade própria. Oferecer a possibilidade de, dentro do jogo, o jogador customizar seu personagem é muito importante. Em jogos como Ultima Online, um universo persistente sempre disponível para o jogador e com uma economia própria, existem roupas e tintas para que o jogador pinte suas roupas. Isto custa dinheiro dentro do jogo, dinheiro que poderia ser investido na construção de pontos de habilidade e ataque, por exemplo. Ainda assim, jogadores preferem investir em uma forma de demonstrar sua personalidade do que em formas de superar outros jogadores.

Masoquismo

Para LeBlanc, assim como alguém que vai para a academia se esforçar para levantar determinada carga de pesos e alcança a satisfação quando consegue, um jogador sente prazer no esforço que aplica para superar determinado obstáculo. Ele sabe que pode, mas a dificuldade é perfeita e o equílibrio faz com que o jogador continue tentando até conseguir.

Este artigo foi baseado no trabalho dos autores Matt LeBlanc e Greg Costikyan.

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