Design de Jogos: MDA – Mechanics, Dynamics and Aesthetics

Design de Jogos: MDA – Mechanics, Dynamics and Aesthetics

Design de Jogos: MDA – Mechanics, Dynamics and Aesthetics

Hoje vou apresentar uma das minhas paixões: Design de Jogos! Confiram esta tradução livre que fiz da metodologia MDA.

Antes de iniciar a descrição do MDA deve ser esclarecida a diferença entre uma metodologia de design de jogos e uma metodologia de gerenciamento de projetos de desenvolvimento de jogos. Uma metodologia de gerenciamento de projetos inclui indicações de como confeccionar um plano de projetos, artefatos que lidem com a listagem das atividades do projeto, cronogramas e ainda mais. Dentro do projeto de desenvolvimento de um jogo pode ser criado o design do mesmo e uma metodologia de design de jogos pode ser apontada como melhor escolha para esta atividade, ainda assim, são metodologias distintas. Uma metodologia de design de jogos indica como criar o documento de design de um jogo. Questões como diversão e a criação de algorítimos básicos do jogo são abordados por este tipo de conjunto de métodos.

MDA – Mechanics, Dynamics and Aesthetics. Esta metodologia foi proposta por professores norte-americanos de design de jogos que a ministraram em forma de curso durante 4 anos consecutivos em um dos maiores eventos de desenvolvedores de jogos do mundo, o Game Developers Conference, nos Estados Unidos.

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O MDA tem como objetivo básico estabelecer um elo entre designers de jogos, programadores, artistas e demais partes interessadas na criação de jogos eletrônicos. Cada profissional deverá sair do escopo de sua área em algum momento para poder entender o jogo e sua mecânica. O conjunto de sensações que o jogador deverá sentir e as ações do do sistema devem ser condizentes com as especificações do designer, porém, para criá-las é preciso entendê-las.

Coerência sistemática só é adquirida quando todas as partes que formam o jogo podem se relacionar umas com as outras e com o todo que as mesmas compõe. Decompor estas partes e estudá-las é fundamental para poder recriá-las, viajando em um nível de abstração que vai além da construção de código e arte.
Jogos são desenvolvidos por designers de jogos e jogados por jogadores. Apesar de serem produtos de consumo que, eventualmente são consumidos e até, em alguns casos, jogados fora, seu consumo é de certa maneira imprevisível.
Não se pode prever todas as reações de uma pessoa ao jogar determinado jogo. E esse é um dos motivos que fazem com que pessoas comprem jogos. O MDA divide jogos a partir de três aspectos diferentes: Regras, Sistema e Diversão. A contrapartida em termos de design para estes aspectos dentro da metodologia proposta são, respectivamente, Mecânica, Dinâmica e Estética ou, em inglês, Mechanics, Dynamics and Aesthetics.
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A mecânica de um jogo são todos os elementos que fazem parte de seu universo, desde personagens até árvores e itens mágicos. A dinâmica é como estes elementos relacionam-se entre si, seu comportamento para com o jogador e sua estrutura de tempo. A estética de um jogo é o conjunto de sensações, não só sensoriais (visuais), mas também físcias, mentais, sentimentos como descoberta e ainda outros.
Da perspectiva do designer, um grupo de regras irá ser regulado através de uma determinada dinâmica, que em consequência irá oferecer elementos estéticos finais para o jogo. Do ponto de vista do jogador, tudo começa pela estética. O MDA pode ser dividido e ensinado por áreas, sendo elas conectadas naturalmente umas com as outras. Cada um dos elementos criados pelos autores será analisado do ponto de vista dos jogadores, pois é para eles que nosso trabalho se destina.

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Estética

É difícil medir o quão divertido é um jogo, ou até questões mais simples como as sensações que um jogador sente ao jogá-lo. É muito comum escutarmos termos como “gameplay” ou “nível de diversão”, entretanto, utilizaremos aqui uma taxonomia criada pelos autores para descrever as sensações do jogador e definir padrões estéticos para jogos:

1. Sensação
Jogo como prazer sensorial.
2. Fantasia
Jogo como faz-de-conta.
3. Narrativa  
Jogo como drama.
4. Desafio
Jogo como obstáculo a ser superado.
5. Amizades
Jogo como ambiente social.
6. Descoberta
Jogo como a conquista de um novo território.
7. Expressão
Jogo como auto-expressão.
8. Submissão
  Jogo como passa-tempo.

Tanto jogos como jogadores buscam por diferentes formas de expressarem a si mesmos. Não existe uma fórmula exata para diversão. É preciso criar, através do equilíbrio entre os elementos que compõe um jogo, sensações e respostas que sejam agradáveis para o público-alvo.
Confira a lista de jogos abaixo e os aspectos estéticos ressaltados de cada um:
  • Quake: Sensação, Desafio e Fantasia
  • Charadas: Amizades, Expressão e Desafio
  • The Sims: Fantasia, Narrativa, Expressão, Descoberta e Submissão
Esta taxonomia nos ajuda a entender melhor cada jogo e como eles são entendidos pelos jogadores.

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Dinâmica

Para criar um jogo que possua desafios, é preciso criar um sistema que possua este tipo de jogabilidade. Para criar um clima desafiador e tenso, pode ser disposto no jogo uma espécie de cronômetro com limite de tempo para cada ação do personagem. Para criar amizade, implementar um chat online. Outras características como competição podem ser inseridas através de rankings e prêmios. Expressão é permitir ao jogador dar nome ao seu personagem e assim por diante.
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A Dinâmica é o que cria a expressão Estética de um jogo. Um bom planejamento da dinâmica pode evitar uma série de armadilhas durante o design e que resultaram na má qualidade do produto. Em Monopólio, um clássico mundial, os jogadores que estão melhor posicionados no jogo sempre levam vantagem sobre os que estão para trás. Isso diminui a vontade de jogar dos que estão perdendo e aumenta a velocidade que o jogo irá levar para acabar. Uma dinâmica bem elaborada evita este tipo de problemas e enxerga além do jogo, olha para as ações e reações do jogador.
Jogadores precisam saber o quão perto estão de realizar determinado objetivo. É preciso estimular a evolução “in-game”. Para isso, diversos sistemas de “feedback” podem ser criados. Abaixo, o exemplo mostra como poderia funcionar um sistema de “feedback” que regula a temperatura ambiente:

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Mecânica

Para que um blefe ocorra em um jogo de Poker, o que seria uma dinâmica, é preciso uma série de elementos básicos para compor esta ação. Desde o embaralhamento das cartas até sua distribuição. Isto é a mecânica. Todas as regras, o inventário do universo do jogo, o esteio que sustenta a dinâmica e a estética do mesmo.

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Ajustes

Quando realizando testes e ajustes finais, o vocabulário criado pela metodologia ajuda os desenvolvedores a esclarecerem pontos dentro do jogo através de palavras como “Desafio” e “Expressão”, colocando uma luz sob determinadas áreas do jogo que precisem de refinamento. Dar sentido as palavras e criar modelos que representem o jogo é uma das missões do MDA.

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MDA na Prática

Vamos supor que uma equipe de desenvolvimento esteja realizando ajustes em um sistema de inteligência artificial para um jogo. Como proposto pela metodologia, os elementos do jogo não podem ser analisados no vácuo, mas sim com base em estética, dinâmica e mecânica.
O jogo em questão é, hipotéticamente, um jogo de simulação do trabalho de uma babá. Ela deve fazer com que o bebê durma. Quais são os aspectos estéticos deste jogo? O que prende o jogador? O alvo do sistema será crianças entre 5 e 7 anos, por isso os principais elementos devem ser Exploração e Descoberta. Em comparação aos outros elementos estéticos de um jogo, para este público estes são com certeza mais relevantes. Neste caso, deverão ser ajustados aspectos como as expressões do bebê, como surpresa, medo e outras. Isto seria muito mais importante neste jogo do que criar a sensação de competição ou de desafio.
Conhecendo os aspectos estéticos que o jogo deve endereçar, fica mais fácil criar dinâmicas e uma mecânica que atendam estes pontos.
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Agora vamos imaginar que o jogo citado nos parágrafos anteriores teve seu público-alvo alterado e elementos do jogo deverão ser modificados em função de uma parceria com a marca de um desenho de televisão. Neste desenho, existem 3 personagens que são crianças. A babá deverá tomar conta de todos, não só de um bebê. O público-alvo do produto final será de meninas adolescentes entre 7 e 12 anos de idade. Questões estéticas como Amizades e Descoberta deverão ser adicionadas, assim como Desafios. Com este vocabulário podemos buscar estabelecer dinâmicas coerentes dentro do jogo.
Através da compreensão dos três conceitos elencados nesta metodologia e como aplicá-los irá favorecer desenvolvedores e designers de jogos eletrônicos durante todas as etapas do ciclo de vida do projeto de um jogo.

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